Interfaces cerveau-ordinateur: ne vous inquiétez pas, c'est juste un `` jeu ''

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Parents, méfiez-vous. Les casques de réalité virtuelle avec une interface cerveau-ordinateur peuvent conditionner en permanence le cerveau de vos enfants à ne pas pouvoir faire la distinction entre la réalité et la fantaisie. Les technocrates inventent parce qu'ils le peuvent, pas parce qu'il y a une demande pour le faire. ⁃ Éditeur TN

"Là où ça devient bizarre, c'est quand qui vous êtes devient modifiable via un BCI." ~ Gabe Newell

Soupape, la société derrière Life and Counter-Strike, vient d'annoncer que le géant du jeu vidéo fait entrer l'humanité dans un Brave New World. Comment? En incluant simplement de nouvelles technologies appelées interfaces cerveau-ordinateur dans ses jeux.

Le chef de Vanne, Gabe Newell, a déclaré que l'avenir des jeux vidéo impliquera des «interfaces cerveau-ordinateur». Newell a ajouté que les BCI créeraient bientôt des expériences supérieures à celles que nous percevons actuellement à travers nos yeux et nos oreilles. 

Newell a déclaré qu'il envisageait que les appareils de jeu détectent les émotions d'un joueur, puis ajustent les paramètres pour modifier l'humeur du joueur. Par exemple, augmenter le niveau de difficulté lorsque le joueur s'ennuie.

Valve développe actuellement ses propres BCI et travaille sur des «serre-tête VR modifiés» que les développeurs peuvent utiliser pour expérimenter des signaux provenant du cerveau. «Si vous êtes un développeur de logiciels en 2022 qui n'en a pas dans votre laboratoire de test, vous faites une erreur stupide», a déclaré Newell.

Valve travaille avec OpenBCI casques. OpenBCI a dévoilé un design de casque en novembre qu'il appelle Galée. Il est conçu pour fonctionner avec des casques VR tels que Valve's Index.

«Nous travaillons sur un projet open source afin que tout le monde puisse avoir des technologies de lecture haute résolution [de signal cérébral] intégrées dans des casques, dans un tas de modalités différentes», a ajouté Newell.

«Les développeurs de logiciels pour une expérience [s] interactive [s] - vous utiliserez absolument l'un de ces serre-tête VR modifiés pour le faire régulièrement - simplement parce qu'il y a trop de données utiles», a déclaré Newell.

Les données recueillies par les serre-tête consisteraient en des lectures du cerveau et du corps des joueurs. Les données indiqueraient essentiellement si le joueur est excité, surpris, ennuyé, triste, effrayé ou amusé et d'autres émotions. Le serre-tête modifié utilisera ensuite les informations pour améliorer «l'immersion et personnaliser ce qui se passe pendant les jeux».

Newell a également discuté de faire progresser la technologie de lecture cérébrale et de créer une situation pour envoyer des signaux à l'esprit des gens. (Par exemple, changer leurs sentiments et offrir de meilleurs visuels pendant les jeux.)

«Vous êtes habitué à découvrir le monde à travers les yeux», a déclaré Newell, «mais les yeux ont été créés par ce soumissionnaire à bas prix qui ne se souciait pas des taux d'échec et des RMA, et s'il était cassé, il n'y avait aucun moyen de réparer tout ce qui est efficace, ce qui a tout à fait du sens d’un point de vue évolutif, mais qui ne reflète pas du tout les préférences des consommateurs. »

«Donc l'expérience visuelle, la fidélité visuelle que nous pourrons créer - le monde réel cessera d'être la métrique que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible.

En règle générale, l'humain moyen accepte que ses sentiments soient ce qu'il ressent vraiment. Newell affirme que les BCI permettront une modification numérique de ces sentiments.

«L'une des premières applications que je pense que nous verrons est l'amélioration du sommeil - le sommeil deviendra une application que vous exécuterez où vous dites:« Oh, j'ai besoin de beaucoup de sommeil, j'ai besoin de beaucoup de REM »», dit-il.

Newell affirme également qu'un autre avantage pourrait être la réduction ou l'élimination complète des sentiments indésirables ou des troubles cérébraux.

Newell et Valve travaillent sur quelque chose au-delà de la simple amélioration de l'expérience du jeu vidéo. Il y a maintenant un saignement important dans les recherches menées par l'équipe de Newell et les industries de la prothèse et des neurosciences.

Valve échange la recherche contre l'expertise, contribuant à des projets de développement de pièces de carrosserie synthétiques.

«C'est ce que nous contribuons à ce projet de recherche particulier», a-t-il déclaré, «et grâce à cela, nous avons accès à des leaders dans le domaine des neurosciences qui nous en apprennent beaucoup sur le côté des neurosciences.»

Newell a brièvement mentionné certains inconvénients potentiels de la technologie. Par exemple, il a dit que les BCI pouvaient causer des douleurs physiques, même la douleur au-delà de leur corps physique.

«Vous pourriez faire croire aux gens qu'ils [sont] blessés en blessant leur outil, ce qui est un sujet compliqué en soi», a-t-il déclaré.

Dans l’onglet TVNZ article:

Les développeurs de jeux peuvent exploiter cette fonction pour faire ressentir au joueur la douleur du personnage qu'il joue lorsqu'il est blessé - peut-être dans une moindre mesure.

Comme toute autre forme de technologie, Newell dit qu'il y a une certaine confiance dans son utilisation et que tout le monde ne se sentira pas à l'aise pour connecter son cerveau à un ordinateur.

Il dit que personne ne sera obligé de faire quoi que ce soit qu'il ne veut pas faire et que les gens suivront probablement les autres s'ils ont de bonnes expériences, comparant la technologie BCI aux téléphones cellulaires.

«Les gens vont décider eux-mêmes s'ils veulent le faire. Personne n'incite les gens à utiliser un téléphone », a déclaré Newell.

«Je ne dis pas que tout le monde va aimer et insister pour avoir une interface cerveau-ordinateur. Je dis simplement que chaque personne décidera par elle-même s'il existe ou non une combinaison intéressante de fonctionnalités, de fonctionnalités et de prix. »

Mais Newell a averti que les BCI comportent un autre risque important. Il dit, «Personne ne veut dire: 'Tu te souviens de Bob? Vous vous souvenez quand Bob a été piraté par le malware russe? Ouais, ça craint. Est-il toujours en train de courir nu à travers les forêts? ''

La vérité est qu'on continuera à nous dire d'ignorer les implications pour ce type de technologie et la direction dans laquelle nous nous dirigeons. Parce que, bien sûr, ils développent des prothèses, et c'est une avancée dans la découverte scientifique. Pourtant, un pas en avant par un programme et un plan créés il y a longtemps ne nous rapproche que de la perte de notre capacité à nous souvenir.

Lire l'histoire complète ici…

À propos de l'éditeur

Patrick Wood
Patrick Wood est un expert de premier plan et critique sur le développement durable, l'économie verte, l'Agenda 21, l'Agenda 2030 et la technocratie historique. Il est l'auteur de Technocracy Rising: The Trojan Horse of Global Transformation (2015) et co-auteur de Trilaterals Over Washington, Volumes I and II (1978-1980) avec le regretté Antony C. Sutton.
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