#MeToo Comes To Metaverse : "J'y étais, pratiquement à tâtons"

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Quel que soit le comportement criminel ou vil qui existe dans le monde réel, il peut exister et existera également dans le monde virtuel. Déjà, une bêta-testeuse pour une plate-forme logicielle de métaverse a signalé avoir été tâtée de manière inattendue par un étranger. Le métavers se dirige inévitablement vers l'anarchie et la dépravation morale, hors de portée gouvernementale, un peu comme le « Wild West » des années 1800. Éditeur TN

La semaine dernière, Meta (la société faîtière anciennement connue sous le nom de Facebook) a ouvert l'accès à sa plate-forme de médias sociaux en réalité virtuelle, Horizon Worlds. Les premières descriptions de la plate-forme la rendent amusante et saine, faisant des comparaisons avec Minecraft. Dans Horizon Worlds, jusqu'à 20 avatars peuvent se réunir à la fois pour explorer, sortir et construire dans l'espace virtuel.

Mais tout n'a pas été chaud et flou. Selon Meta, le 26 novembre, un bêta-testeur a rapporté quelque chose de profondément troublant : elle avait été pelotée par un inconnu sur Horizon Worlds. Le 1er décembre, Meta a révélé qu'elle avait publié son expérience dans le groupe de test bêta Horizon Worlds sur Facebook.

L'examen interne de l'incident par Meta a révélé que le bêta-testeur aurait dû utiliser un outil appelé « Safe Zone » qui fait partie d'une suite de fonctionnalités de sécurité intégrées à Horizon Worlds. Safe Zone est une bulle de protection que les utilisateurs peuvent activer lorsqu'ils se sentent menacés. À l'intérieur, personne ne peut les toucher, leur parler ou interagir de quelque manière que ce soit jusqu'à ce qu'ils signalent qu'ils souhaitent que la zone de sécurité soit levée.

Vivek Sharma, le vice-président d'Horizon, a qualifié l'incident de tâtonnement de « absolument malheureux » raconter The Verge, "C'est toujours un bon retour pour nous parce que je veux rendre [la fonction de blocage] trivialement facile et trouvable."

Ce n'est pas la première fois qu'un utilisateur se fait tâtonner en réalité virtuelle et, malheureusement, ce ne sera pas la dernière. Mais l'incident montre que tant que les entreprises ne trouveront pas comment protéger les participants, le métaverse ne pourra jamais être un endroit sûr.

« J'étais là, pratiquement à tâtons »

Quand Aaron Stanton a entendu parler de l'incident de Meta, il a été transporté en octobre 2016. C'est alors qu'un joueur, Jordan Belamire, a écrit un lettre ouverte sur Medium décrivant avoir été tripoté dans Quivr, un jeu co-conçu par Stanton dans lequel les joueurs, équipés d'arcs et de flèches, tirent sur des zombies.

Dans la lettre, Belamire a décrit son entrée dans un mode multijoueur, où tous les personnages étaient exactement les mêmes, à l'exception de leurs voix. « Entre une vague de zombies et de démons à abattre, je traînais à côté de BigBro442, en attendant notre prochaine attaque. Soudain, le casque désincarné de BigBro442 m'a fait face de plein fouet. Sa main flottante s'est approchée de mon corps et il a commencé à me frotter virtuellement la poitrine. 'Arrêter!' J'ai pleuré… Cela l'a aiguillonné, et même lorsque je me suis détourné de lui, il m'a poursuivi, faisant des mouvements de saisie et de pincement près de ma poitrine. Enhardi, il a même poussé sa main vers mon entrejambe virtuel et a commencé à frotter.

"J'étais là, pratiquement à tâtons dans une forteresse enneigée avec mon beau-frère et mon mari qui regardaient."

Stanton et son cofondateur, Jonathan Schenker, ont immédiatement répondu par un excuses et un correctif dans le jeu. Les avatars pourraient étirer leurs bras dans un geste en V, ce qui repousserait automatiquement tous les délinquants.

Stanton, qui dirige aujourd'hui le VR Institute for Health and Exercise, déclare que Quivr n'a pas suivi les données sur cette fonctionnalité, "et je ne pense pas qu'elle ait été beaucoup utilisée". Mais Stanton pense souvent à Belamire et se demande s'il aurait pu faire plus en 2016 pour empêcher l'incident survenu à Horizon Worlds il y a quelques semaines. « Il y a tellement plus à faire ici », dit-il. « Personne ne devrait avoir à fuir une expérience de réalité virtuelle pour échapper au sentiment d'impuissance. »

Le harcèlement sexuel en réalité virtuelle est du harcèlement sexuel, point final

Une  de XNUMX études en  des événements autour de l'expérience de Belamire publiés dans le journal de la Digital Games Research Association ont révélé que «de nombreuses réponses en ligne à cet incident méprisaient l'expérience de Belamire et, parfois, étaient abusives et misogynes… contexte virtuel et ludique dans lequel il s'est produit. Belamire a disparu et je n'ai pas pu la trouver en ligne.

Un sujet de débat constant sur les babillards électroniques après l'article de Belamire dans Medium était de savoir si ce qu'elle avait vécu était réellement à tâtons si son corps n'était pas touché physiquement.

"Je pense que les gens devraient garder à l'esprit que le harcèlement sexuel n'a jamais dû être une chose physique", déclare Jesse Fox, professeur agrégé à l'Ohio State University qui étudie les implications sociales de la réalité virtuelle. « Cela peut être verbal, et oui, cela peut aussi être une expérience virtuelle.

Katherine Cross, qui étudie le harcèlement en ligne à l'Université de Washington, dit que lorsque la réalité virtuelle est immersive et réelle, les comportements toxiques qui se produisent dans cet environnement sont également réels. "En fin de compte, la nature des espaces de réalité virtuelle est telle qu'elle est conçue pour faire croire à l'utilisateur qu'il se trouve physiquement dans un certain espace, que chacune de ses actions corporelles se déroule dans un environnement 3D", dit-elle. . "C'est en partie la raison pour laquelle les réactions émotionnelles peuvent être plus fortes dans cet espace, et pourquoi la réalité virtuelle déclenche le même système nerveux interne et les mêmes réponses psychologiques."

C'était vrai dans le cas de la femme qui a été pelotée sur Horizon Worlds. Selon The Verge, son message disait : « Le harcèlement sexuel n'est pas une blague sur Internet, mais être en réalité virtuelle ajoute une autre couche qui rend l'événement plus intense. Non seulement j'ai été peloté hier soir, mais il y avait d'autres personnes là-bas qui ont soutenu ce comportement qui m'a fait me sentir isolée sur la Plaza [l'espace de rassemblement central de l'environnement virtuel].

Les agressions sexuelles et le harcèlement dans les mondes virtuels ne sont pas nouveaux, et il n'est pas réaliste de s'attendre à un monde dans lequel ces problèmes disparaîtront complètement. Tant qu'il y aura des gens qui se cacheront derrière leurs écrans d'ordinateur pour échapper à leur responsabilité morale, ils continueront à se produire.

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À propos de l'éditeur

Patrick Wood
Patrick Wood est un expert de premier plan et critique sur le développement durable, l'économie verte, l'Agenda 21, l'Agenda 2030 et la technocratie historique. Il est l'auteur de Technocracy Rising: The Trojan Horse of Global Transformation (2015) et co-auteur de Trilaterals Over Washington, Volumes I and II (1978-1980) avec le regretté Antony C. Sutton.
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Elle

Qu'ils soient réels ou virtuels, les démons sexuels effrayants sans limites abondent. Je suppose que l'expérience virtuelle sera encore pire que la vraie vie. Mais attendez! Il faut dire au logiciel de désactiver le mode tâtonnement pour qu'une personne évite le harcèlement de la chair de poule et, je vous le promets, les futurs pédophiles s'attaqueront à cette horreur de l'IA pour accéder facilement à tâtonner et manipuler des enfants sans méfiance. Les développeurs n'ont pas configuré le démarrage pour la protection automatique des bulles - NON. L'utilisateur doit l'allumer pour se protéger. WTF ? QUI pense comme ça quand les enfants sont impliqués ? Donc, il y a maintenant un... Lire la suite »

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