Métavers : utopie virtuelle ou cauchemar technocratique ?

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Les joueurs de flûte de Big Tech séduisent le monde dans une réalité virtuelle immersive. Il crée un mélange de The Matrix, Ready Player One et d'anarchie sauvage du Far West où tout est permis. Pire encore, cela brouillera les distinctions entre réalité et fantasme, recâblant le cerveau et modifiant la façon dont l'esprit réagit aux situations. ⁃ Éditeur TN

Le monde de la technologie a été dépassé par l'idée séduisante d'une utopie virtuelle, mais ce qui est proposé ressemble plus à un cauchemar technocratique du capitalisme tardif

passé une grande partie de ma vie dans des mondes virtuels. Je joue à des jeux vidéo depuis l'âge de six ans ; en tant que millénaire, je vis en ligne depuis l'adolescence ; et je fais des reportages sur les jeux et la culture du jeu depuis 16 ans. Je suis allé en Islande pour un rassemblement annuel des joueurs d'EVE Online, un jeu de vaisseau spatial en ligne dont la politique virtuelle, les amitiés et les rivalités sont aussi réelles que tout ce qui existe en dehors de son univers numérique. J'ai vu des entreprises gagner des millions, puis des milliards en vendant des vêtements et des objets virtuels à des joueurs désireux de se décorer virtuellement. J'ai rencontré des gens qui se sont rencontrés dans des mondes numériques et se sont mariés dans le monde réel, qui ont formé certaines de leurs relations les plus significatives et ont eu des expériences de vie significatives dans, eh bien… les gens l'appelaient le cyberespace, mais le mot à la mode actuel est "le métavers ».

Demandez à 50 personnes ce que signifie le métaverse, dès maintenant, et vous obtiendrez 50 réponses différentes. Si un métaverse est l'endroit où les mondes réel et virtuel entrent en collision, alors Instagram est un métaverse : vous créez un avatar, organisez votre image et l'utilisez pour interagir avec d'autres personnes. Ce sur quoi tout le monde semble s'entendre, cependant, c'est que cela vaut de l'argent. Epic Games et le Facebook récemment rebaptisé investissent des milliards par an dans cette idée. Lorsque Microsoft a racheté l'éditeur de jeux vidéo Activision pour 70 milliards de dollars la semaine dernière, il a été décrit comme "un pari sur le métaverse".

Le monde de la technologie semble pencher vers une sorte de conception du début des années 00 consistant à porter un casque VR et une combinaison haptique et à conduire une voiture volante vers votre parfait manoir imaginaire dans une réalité alternative apaisante et aseptisée, où vous pouvez avoir tout ce que vous voulez tant que vous peut le payer. Regardez la présentation désormais tristement célèbre de Mark Zuckerberg sur l'avenir de son entreprise, avec ses avatars caricaturaux fades et ses environnements vides et agréables. C'est l'avenir tel qu'envisagé par quelqu'un avec peu d'imagination.

Je ne nie pas que certaines personnes souhaitent cette vision. Ready Player One a été un succès retentissant. Mais le métaverse tel qu'envisagé par les personnes qui y investissent actuellement - par des milliardaires de la technologie tels que Zuckerberg et le PDG d'Activision Bobby Kotick, par des colporteurs techbro vendant NFT d'art génératif étonnamment laids et en utilisant des mots comme "cryptovers" - ne peut être décrit que comme dépourvu spirituellement. Cela ne présente aucun intérêt pour moi.

Les mondes virtuels peuvent être incroyablement libérateurs. La promesse du cyberespace, depuis sa création, est qu'il nous rend tous égaux, nous permettant d'être jugés non pas sur notre présentation physique ou nos limites, mais sur ce qu'il y a dans notre tête, sur la façon dont nous voulons être vus. Le rêve est d'un lieu virtuel où les hiérarchies et les limites du monde réel disparaissent, où le nerdy dweeb peut être le héros, où les pauvres et les ennuyés peuvent s'éloigner de leur réalité et vivre dans un endroit plus excitant, plus gratifiant.

Cependant, quiconque est marginalisé dans le monde réel sait que ce n'est pas ainsi que les choses se passent. Les mondes virtuels ne sont pas intrinsèquement meilleurs que le monde réel. L'exploitation des travailleurs existe en eux - regardez World of Warcraft, dans lequel les Vénézuéliens cultivent de la monnaie pour vendre aux joueurs du premier monde, ou Roblox, dans lequel de jeunes développeurs de jeux ont investi de longues heures sur des projets non réglementés pour peu de récompense. La misogynie et l'homophobie existent également en eux - demandez à tous ceux qui ont déjà eu la malchance d'avoir l'air féminin sur le chat vocal tout en jouant à un jeu de tir multijoueur, ou d'être non conformes au genre sur Twitch. Quant au racisme, eh bien – il est bel et bien vivant, et apparemment enhardi, dans le monde numérique.

L'idée qu'un métaverse résoudra magiquement l'un de ces problèmes est un fantasme total. Tout ce qu'ils font vraiment, c'est refléter les gens qui les fabriquent et y passent du temps. Malheureusement, rien de ce que j'ai vécu dans un monde virtuel ne me fait me sentir bien dans l'idée du métaverse - parce qu'il est construit par des gens pour qui les problèmes du monde réel sont pour la plupart invisibles. À moins que les entreprises ne déploient d'immenses efforts pour démanteler les préjugés et les préjugés inconscients, ils sont reproduits sans réfléchir dans tout ce qu'ils créent. Personne n'a encore trouvé un moyen de modérer efficacement n'importe où en ligne pour le protéger des abus, de la toxicité et de la manipulation par de mauvais acteurs. Compte tenu de ce qui s'est passé avec Facebook, faites-vous confiance Meta avec cette responsabilité ? Faites-vous confiance à Microsoft pour cela ?

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À propos de l'éditeur

Patrick Wood
Patrick Wood est un expert de premier plan et critique sur le développement durable, l'économie verte, l'Agenda 21, l'Agenda 2030 et la technocratie historique. Il est l'auteur de Technocracy Rising: The Trojan Horse of Global Transformation (2015) et co-auteur de Trilaterals Over Washington, Volumes I and II (1978-1980) avec le regretté Antony C. Sutton.
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coronistan.blogspot.com

Je le vois comme une copie virtuelle de chaque cyborg – être humain « déclassé » via des « vaccins » – avec la possibilité de contrôler et de manipuler chaque cyborg comme un ordinateur à cent pour cent par les opérateurs. Une copie virtuelle de tout le monde physique, y compris l'esprit humain.

C'est dangereux et effrayant, et presque personne ne le comprend.

Anne

Nul doute ici que le diable est dans les détails avec tout ce qui est métaverse. Je passerai. Il y a assez de tromperie, d'asservissement et de tyrannie dans le monde physique pour durer. Je ne souscris pas à une version améliorée de plus de la même chose. Les mêmes joueurs seront au sommet de la pyramide pour appeler tous les coups comme ils le font dans le monde physique. Il ne fait aucun doute dans mon esprit que les mêmes types d'individus trompés tomberont dans ce schéma comme ils tomberont dans d'autres, ce qui entraînera leur destruction et leur damnation.